GLOOBEとSketchUpとの連携。GLOOBEとSketchUpを組合せ、より快適に使うために。

SketchUpとの連携

試行錯誤

 SketchUpとの連携

 IFC2SKP(SketchUpのインポートプラグイン)での再現性の確認


 点景物のSketchUpでの再現性

  •  ご覧お通り、AM樹木は3枚の図柄を合成して、立体に見えるようにしているパーツ、
    と言うことが分かります。
    このままでは、周囲の黒枠が邪魔ですね。


    GLOOBEでのイメージ  SketchUpでの再現性(デフォルト)


    そこで消したい線を選択して右クリックで非表示
    一本一本非表示にしていく事で対応は出来ます。


    SketchUpでのAM樹木枠の編集 SketcuUp Pro Ver.7にて確認しております。


 SketchUpで編集は可能か?

  •  SketchUpのSKP形式に吐き出したデータを呼び込むと、一見変換程度も良く、
    これを元に顧客側でも簡単に修正出来そうですが、そう上手くはいかないことが分かりました。

    壁に窓を開けたいとか、簡単な要求が出てくるとしますね。
    標準のプッシュプルでは開口部も作れない。

    おかしいと思い、壁の一部を選択すると全てが同一で選択され、直線で構成される壁が、

    曲面で認識されているのです。おまけに仕上げ厚まで忠実に考慮されていますので、
    つぎの例では、「外部仕上+躯体+内部仕上」と合計3枚の曲面壁が存在し、

    これに対して開口部を設ける必要があるのです。
    方法としては、Joint Push Pull を使う事で可能になります。


    プッシュプルが使えない 標準のプッシュプルが使えない。


    平面の壁が曲面として認識 平面の壁が曲面壁として認識


    壁の構成(3枚の曲面) 壁の構成は3枚の曲面となる。


    Joint Push Pullで押したところ Joint Push Pullで押したところ


    全ての面を選択する 全ての面を選択


    モデルとの交差後、不要箇所の削除 交差→モデルとの交差の後、不要箇所削除


    ※GLOOBEからのSKP形式での出力データの曲面化を修正して欲しい。


 SketchUpで編集は可能か?その2

  •  呼び込んだパーツを分解していくと、仕上の一部が表示されていません。
    しかしながら、情報は来ているようなので必要な箇所を修正していく事になります。

    各仕上の状態をよく見ると裏側が透明であることが分かりました。
    良く分かるように外壁仕上のみ表示し背景にSkecthUpで作ったパーツを配置した。
    裏面の情報を書き入れることにより、不透明な壁(通常の壁)が完成となる。


    SketchUpに読み込んだ状態 SketchUpにパーツを呼び込む


    分解 各パーツに分解する。


    床仕上情報が未反映 一部仕上情報が表示されていない。


    床仕上情報の修正 仕上情報を修正反映する。


    裏側から見ると透明!? 仕上を裏から見ると透明になっている。


    透明な裏側を別の角度から見る 透明な裏側を別の角度から見る。


    壁の情報を見る 壁の情報をチェックする。


    裏側の情報を修正する 裏側の情報を修正する。


 レンダラーについて

  •  ここではGLOOBEのサンプルモデルをSketchUp形式に保存したデータを
    各種レンダリングソフトで、サイズ及び背景設定以外はデフォルト状態で

    約10分程度レンダリングした結果です。
    又、日時は東京の5月18日午後13時~14時の間に設定しています。

    勿論、GLOOBEでレンダリングすればそんな必要は無いのですが、そのデータを
    SketchUpで豊富なライブラリーを利用し加工する事もあるでしょうし、

    SketchUpのデ-タを利用したレンダリングソフトの性能を検証してみたかったので、
    今回試用してみることにしました。

    改めてお断りしておきますが、ここではGLOOBEのデータを変換したものを
    マテリアルをそのままにレンダリングしています。


    従って、SketchUpで初めから作成したモデルとは違う事を理解した上で
    お読み頂ければと思います。
    尚、使用したソフト及びバージョンは次のようなものです。
    比較対象の元としてGLOOBEでレンダリングしたデータを最初に載せておきます。

    名  称Version価 格
    GLOOBE2011R1Build(2.0.2743.0)※1(BIMソフト)500,000円
    LightUpV1.10C(最新Ver2.1)$189
    Thea Render(試用版)RV492_v1.0.9(プラグイン含む)334.5ユーロ
    Twilight Render(試用版)v1.4.5$99
    Artlantis(試用版)V3.0.0.15※1 90,000円
    Render[in](試用版)V1.0.0※1 22,000円
    Shaderlight(試用版)V1.3.0$199
    VidroV10630フリー
    KerkytheaKerkythea 2008 Echoフリー

    ※1.日本で発売されているソフトは日本での定価、価格は何れも税抜きの価格です。

  • GLOOBEのサンプルデータをGLOOBEでレンダリングしたオリジナルデータです。
    天空光(外観)設定及び質感設定で敷地外の汎用オブジェクトのみ変更しています。
    GLOOBEのSampleをGLOOBEでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!



  • GLOOBEのSKP形式で出力したサンプルデータをLightupでレンダリングした
    オリジナルデータ「Tif」を「Jpg」に変換保存したデータです。
    現在はV2.1が最新ですがバージョンアップしていない為V1.10Cで検証。

    途中終了出来ずこのレンダリングのみ約30分かかりました。
    外壁は光が強く当たり明るく屋根部分の影が非常に濃く表現されています。

    カーテンウォールの色合いはオリジナルと異なっていますが、
    シャギーも無く綺麗に表現されています。
    結果から外観に使用するには無理があるかも??
    GLOOBEのSampleをLightupでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!


    影の部分が濃くなりすぎたので、地域をSketchUpのデフォルトにし、日時は同じとし、
    ついでに外壁のタイルを変更した形で再度レンダリングしたものです。

    通常は地域は同じですので、日時を変えてレンダリングすれば、
    外部のレンダリングとしても使えるかも!?
    GLOOBEのSampleをLightupでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!



  • GLOOBEのSKP形式で出力したサンプルデータをThea Render(試用版)で
    レンダリングしたデータです。

    全体的に明るいですが、良い感じです。
    ガラス等のマテリアルを再設定してからレンダリングを行えばかなり使えるようですね。
    GLOOBEのSampleをThea Renderでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!



  • GLOOBEのSKP形式で出力したサンプルデータをTwilight Render(試用版)で
    レンダリングしたデータです。

    外壁の色や外部床ブロックの色合いはThea Renderより良い感じです。
    只、カーテンウォールの色合いは良くないので、マテリアルの再設定は必要のようです。

    手間とレンダリング時間を惜しまない方又、
    なんと言ってもコストパフォーマンスの良さを求める方にはお勧めかも!?
    GLOOBEのSampleをTwilight Renderでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!



  • GLOOBEのSKP形式で出力したサンプルデータをSketchUPで3ds出力し、
    Artlantis(試用版)でレンダリングしたデータです。

    3DS形式での呼び込み以外はAM部品である樹木の周囲が黒くなり使えなかったです。
    又、無限の地面の材質の変更方法が不明なため黒くなっていますが、
    品質は文句なしの素晴らしさです。
    只、側面の影が消えているのが気になりますが、設定方法は不明です。
    GLOOBEのSampleをArtlantisでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!



  • GLOOBEのSKP形式で出力したサンプルデータをRender[in](試用版)で
    レンダリングしたデータです。

    全体的にArtlantisより明るめの仕上りですがすごく良いです。
    最終的にPhotoShop等で加工する事を考えればコストパフォーマンスは良いと思います。
    気に入ったのでWin7 64bitで簡単な動作チェックしてみましたが問題なしでした。
    GLOOBEのSampleをRender[in]でレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!


    もう少し性能を知りたくなり簡単な反射(映り込み)テストをしてみました。
    Artlantisのラジオシティエンジンを使用しているようにリアルタイムに、

    SketchUpからレンダリング出来、しかも良い感じで表現されています。
    但し、背景にHDRは使えないようです。
    GLOOBEのSampleをRender[in]でレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!



  • GLOOBEのSKP形式で出力したサンプルデータをShaderlight(試用版)で
    レンダリングしたデータです。

    外壁の色合いは明るく濃く出ているようですが、カーテンウォールの色合いは良くありません。
    設定を選ぶとスクリプトエラーが頻繁に出でて思うような設定が中々出来なかったです。

    カスタム背景の設定を行ってもスクリプトエラーが原因か分かりませんが、
    反映出来なかったです。現状では私の環境では不安定でした。
    GLOOBEのSampleをShaderlightでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!



  • GLOOBEのSKP形式で出力したサンプルデータをSketchUPで3ds出力し、
    Vidroでレンダリングしたデータです。

    Rendering Qualityで設定可能なのは、画像サイズとOver Sampling及び
    Global Illuminationのみで、その他の選択は不可となっています。

    又、EyeメニューのPosition(xyz)の値は、レンダリング結果から位置決めする際に
    修正が必要と思われます。

    サンプル画像は、Global Illuminationを「2028」に設定し、EyeメニューのPosition(xyz)の
    値と画像サイズを変更し、その他はデフォルト状態でレンダリングしたものです。

    AM樹木は透過している状態ですので、実使用は削除してからのレンダリングとなるでしょう。
    又、影の設定が反映されていないようです。

    これはPhotoShop等での加工を前提とすれば、かなり使えるように思えます。
    日本製で32bitと64bitのプログラムが提供されております。素晴らしい!!
    GLOOBEのSampleをShaderlightでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!



  • GLOOBEのSKP形式で出力したサンプルデータをKerkytheaで
    レンダリングしたデータです。

    外壁は良いのですが、カーテンウォールは全く良くありません。
    GLOOBEのAM樹木は周囲が黒く表現されてしまいます。
    従って、AM樹木は初めから出力しないか又は、削除してからのレンダリングとなります。
    GLOOBEのSampleをKerkytheaでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!


    上の例では、使えないので、Kerkythea側でカーテンウォールのマテリアル設定を
    「Dielectric/Glass」とし反射と透過率をそれぞれ86%に修正してみました。

    カーテンウォールが変わったので外壁のイメージも上よりは良いように感じます。
    データが同じなのでAM樹木はそのままとなっています。
    尚、レンダリング時間は、13分40秒でした。
    GLOOBEのSampleをKerkytheaでレンダリングしたもの オリジナル画像のダウンロードはこちらからどうぞ!!



 Render[in]について

  •  ここではGLOOBE2012のサンプルデータを「AM樹木」と「プラン」以外を選択した状態で
    SketchUp7形式で保存したデータにSketchUpにて3D樹木と2D樹木を配置した状態で試行した。

    GLOOBE2012添付のサンプル
    1.  GLOOBE2012で読み込んだサンプルデータ。
      このデータをSketchUp7形式で保存して使用する。

      SketchUp7に変換したデータとSkydomeを読み込んだところ
    2.  Skydomeのサイズが小さいため、3倍に拡大して
      使用することにした。

      SketchUp7に変換したデータとSkydomeを重ね合わせたところ
    3.  Skydomeは、3Dギャラリーから取得したもので
      今回は、地盤付のものを使用しています。
      図は、Skydomeの中に入った状態。

      Render[in]を利用しSkydome付でレンダリングしたところ
    4.  「Force Sun Shadows」と「Background Environment」を
      有効にした以外はデフォルト設定です。

      Skydomeが邪魔をして、全体的に暗くなっていしまい、
      Render[in]ではSkydomeが使えない事が分かります。

      Render[in]でレンダリングしたところ
    5.  Render[in]を利用し「Force Sun Shadows」と「Background Environment」を有効にした以外はデフォルト設定で
      レンダリングしたものです。

      雲を含めた空の表現は自由に作成出来ますが、地盤を含めた
      背景部分が貧弱となっています。

      又、雲を含む空部分のみの描画は出来ないため、空を描画する場合は、
      地盤部分は4種類うち1種類を選択する必要があります。


      この地盤が曲者で設計者側で地盤を作る場合は、建物と地盤の
      高さを「ゼロ」レベルよりうえに上げておく必要があります。

      下記部分を参照。

      Render[in]でのレンダリング:デフォルト地盤レベル
    6.  空を描画する為に、地盤部分を1種類選択してのレンダリング。高さ1mごとに着色した円柱を立て、GL±0レベルに地盤を
      描いた状態でレンダリングするとデフォルトの地盤と設置した
      地盤が合成された状態となる。

      Render[in]でのレンダリング:設計地盤レベルを上げる
    7.  ゼロレベルに設置した地盤に厚みを持たせて見かけ上、
      設置した地盤レベルを1cm上げた場合は、デフォルトの
      地盤レベルより上に描画されるため、設計モデルが反映された
      レンダリングが可能。

      実際は、地盤と建物を含めたモデル全体を上げる事で
      対応する場合が多いと予想されますが、その場合、GLからの高さが実際の建物より
      高くなりますので、厳密には、日影等に影響が出てくることになりますので、
      レンダリングしたモデルと実際のモデルに高さの食い違いがあることを
      認識した上で使用する事になりそうです。

      Render[in]でのレンダリング:設計地盤レベルを上げテクスチャーを貼る
    8.  地盤レベルを上げ、石畳のテクスチャーを貼り付けて
      レンダリングしたもの。
      3本の木の中で中央のものが2Dの樹木です。





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